Pixel Press combines the best of both of these worlds: creation and play. It’s a Kickstarter-backed iOS app with hopes to allow anyone to draw their own Mario-esque sidescrolling levels on paper, then photograph those levels to play on screen. Once digitized, users can add textures and preset skins. They can even tweak the hero, the music, and the level’s general physics before sharing the levels with friends. And it’s all easy enough to do without ever learning to code.
Via fastcodedesign
“Development docs for the original Space Invaders, released in 1978 in Japan (design by Tomohiro Nishikado for Taito)” (via Game & Graphics)
Nice!
Na schön, Ouya hatte eine sehr erfolgreiche Kampagne auf Kickstarter, in der mir eine motivierte und energisch aussehende Frau erklärt, wie toll doch ihre neue Konsole ist. Gameindustry.biz schreibt schon, dass die Konsole “größer als das iPhone wird”. Trotzdem überzeugt mich das nicht.
Fangen wir damit an, dass Konsolenentwicklung teuer ist. Sehr teuer. Genau genommen so teuer, dass Microsoft und Sony Verlust mit jeder Konsole machen und sich über die Lizenzen der Spiele finanzieren. Als “Open Game Platform” will sich Ouya allerdings anscheinend so nicht finanzieren. Angenommen sie nehmen 30% von den Verkäufen (siehe Apple), dann ist immer noch fraglich, wo sie die initiale Finanzierung hernehmen. Kickstarter reicht da einfach nicht.
Es ist auch nicht so, als wäre Ouya die erste Open Game Plattform. Es gibt da noch OpenPandora, Uzebox und andere. Und weder waren die besonders erfolgreich, noch sind ihre Erfahrungen besonders gut.
Ich teile auch die Analyse von Gameindustiry.biz nicht:
“The amazing outpouring of 25,000 pre-orders of the console in 24 hours shows gamers want the TV experience to be democratized.”
25.000 Vorbestellungen sind erstens mal nicht viel und zweitens ist das nicht die Zielgruppe.
“Sony and Microsoft will undoubtedly need to revise their strategies to meet an agile new platform competitor that will be fueled by a flood of content.”
Das kann ich auch nicht nachvollziehen, da Microsoft mit SmartGlass eine Strategie hat, die weit über das hinausgeht was Ouya in absehbarer Zeit bieten könnte.
Umgekehrt wird Ouya in dem Moment ein Problem bekommen, in dem Valve ihre (noch unbestätigte) Steam Box herausbringt. Zusammen mit Greenlight hätte Steam wesentlich mehr Gewicht (in Form von schon bestehender Entwickler- und Gamercommunity.
Aber vor allem: In Zeiten, in denen ich Content von meinem Smartphone und Tablet so wie so schon an den Fernseher streamen kann - wozu brauche ich noch eine extra Box dazu?
Das ist der Grund wieso ich Day Z liebe. Oder überhaupt wieso ich Sandbox-Spiele liebe. Ich bezweifle, dass jemand dieses Erlebnis so intensiv hätte planen, schreiben und scripten können. Und wenn, dann wäre es wahrscheinlich schief gegangen. In einer guten Sandbox ist jeder Spieler gleichzeitig ein Spielleiter. Und das macht den Reiz aus.
No integration with Facebook or Twitter, but Nintendo hopes games with be the theme that attracts users. (Link)
Nintendo hat das schon richtig erkannt: “Spielen” ist ein Thema, das Leute verbindet. Inzwischen sollte aber eigentlich angekommen sein, dass Nutzer keine weitere Fragmentierung von Plattformen wünschen.
Erschwerend kommt hinzu, dass die klassische Zielgruppe von Nintendo keine Core-Gamer sind (die sich vielleicht noch neue Plattformen antun), sondern Familien: Du, deine Eltern, deine Kinder. Ich bin sehr gespannt, wie Nintendo hier überhaupt eine Plattform erschaffen will, die so eine breite Zielgruppe vernünftig bedient.
In der Spieleentwicklung ist es unheimlich wichtig so früh wie möglich einen spielbaren Protypen zu haben. Ein Prototyp, der möglichst alle Kernmechaniken des Spiels abbildet.
Der Punkt ist: Egal wie viel Erfahrung du in Game Design und -Balancing hast: es geht einfach nichts über eine kurze Spielsession, um herauszufinden, ob dein Konzept auch wirklich funktioniert.
Meistens versuchen sich Leute herauszureden mit: “Ich brauche erstmal Grafiken”, “Ich muss doch erstmal wissen, wie das Spiel wirken soll” oder “Ich will erst die Story fertigstellen”. Im Grunde alles Unsinn, denn keine noch so tolle Grafik, keine noch so dichte Atmosphäre oder spannende Geschichte kann ein schlechtes Spiel retten.
Deshalb: Prototypen. Schnell.
Nachdem scheinbar überall der neue Trailer zu Hitman:Absolution als Teufelszeug auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, bringt es für mich Penny Arcade mal wieder auf den Punkt:
The cinematic ambitions of the Hitman games have always been prominently displayed on (or very near to) its sleeve; I watched the video to see what the deal was, and they’re playing around with their subtitle in a pulpy, grindhouse vein. Robert Rodriguez through and through. It’s fight choreography, and it may set an “erotic” stage but it quickly - and I mean quickly - gives way to a gruesome, life or death, septum obliterating struggle that might be hot for somebody but I suspect that’s a very specific demographic. Only a necrophile could be titillated by something like this; by the end, it literally defies the viewer to maintain an erection. As spank material, it leaves something to be desired; specifically, spank material.









