So, ich habe den Blog von einem eigenen Wordpress nach Tumblr migriert.
Im Grunde hatte ich keine Lust mehr auf dauernde Updates, Gefummel und auf Hosting der eigenen Daten lege ich auch keinen gesteigerten Wert mehr. Und schließlich: Tumblr macht es extrem einfach Sachen zu posten.
Ein Nachteil ist allerdings, dass die ganzen Kommentare beim Teufel sind. Schade, weil einige Diskussionen doch recht interessant waren.
In diesem Sinne: Hallo Tumblr.
Guter Talk von den Entwicklern der Push Button Engine. Im Grunde sind komponentenbasierte Systeme inzwischen Standard. Das Video erklärt in 5 Minuten wie sie funktionieren und was die Vorteile sind.
Jay Wilson ist der Director von Diablo 3 bei Blizzard. Sein Kommentar zu den Fan-Aufrufen, Blizzard solle das Spiel gefälligst schneller rausbringen, müsste man sich eigentlich einrahmen:
“No one will remember if the game is late, only if it’s great”
Danke, das ist die richtige Einstellung.
“Bitte noch etwas Geduld. Wir werden das Spiel, das ihr bereits gekauft habt schon noch richtig zum Laufen bekommen. Vielleicht. Mal sehen”.
Sorry, aber das ist Blödsinn, Bethesda. Ich fände es angenehm, wenn die Spieleindustrie wieder zu der Angewohnheit zurückfinden würde, Spiele nur zu veröffentlichen, wenn sie auch fertig sind. Ich bin es langsam leid 50 Euro für einen Betatest zu bezahlen.
Spannend daran finde ich, dass die 0.99 Cent Games dieses Problem abfedern. Wenn ich als Kunde 50 Euro für einen möglichen Betatest ausgeben soll, dann überlege ich mir doch zweimal, ob ich dafür nicht lieber 50 Games aus dem Appstore besorge. Die Zeit, die mich diese Ablenken wird allemal der Zeit entsprechen, die ich mit dem AAA Spiel herumkriege.
Ich sage damit nicht, dass ich AAA Spiele für sinnlos oder gar “dem Untergang geweiht” halte, aber die Entwickler und Publisher sollten in Zukunft besser hinschauen, welche Qualität sie abliefern. Alternativen gibt es genug und sind nur einen Klick entfernt.
Also, Quo Vadis, AAA?
Oh nein, das habt ihr nicht getan, oder?!
Da kann man sich noch so sehr den Mund fusselig reden, aber manche lernen es einfach nicht. Wieso gehen manche Leute nur so respektlos mit ihren eigenen Produkten um?
Vor einiger, einiger, einiger Zeit war die GDC Europe. Um ehrlich zu sein war ich von den Vorträgen im Großen und Ganzen unterwältigt. Die Redner waren mehr damit beschäftigt zurück zu blicken, als nach vorne zu schauen. Die Talks waren mehr: “So haben wir das im letzten Jahr gemacht” anstatt: “So sehen wir die Zukunft”. Und Retrospektiven kann ich auch online lesen.
Gut hingegen fand ich die Talks von Blue Byte / Ubisoft, die fröhlich darüber redeten ihr Spielestudio zu einer Online-Agentur gemacht haben, um interne Aufträge innerhalb von Ubi umzusetzen. Natürlich würden sie es so nie bezeichnen, aber es kommt mehr oder weniger hin (und ist absolut sinnvoll).
Henric Suuronen (wooga) hat einen netten Talk über Game Design und Core Loops in ihrem neuen Spiel gehalten. Auch eine Retrospektive, aber eine interessante und unterhaltsame.
Und schließlich noch eine unterhaltsame Retrospektive: Thomas Grip (Frictional Games) erzählte die Hintergründe zum Game Design von Amnesia: The Dark Descent.
Wer Zugriff auf die GDC Vault hat, der sollte mal einen Blick in die Talks werfen.
Ich liebe den Apple App Store für mein iPad. Und ich liebe Kongregate. Beide erlauben mir in kurzer Zeit viele, viele Spiele zu spielen, ohne groß etwas dafür zu bezahlen. Das gilt natürlich auch für viele andere Quellen, aber ich mag mein iPad, weil ich es unterwegs im Zug nutzen kann und Kongregate, wenn ich Abends kurz Zeit habe.
Genauso wie es in der Programmierung gesund ist anderen Code zu lesen, sollte man im Bereich Game Design andere Spiele spielen. Möglichst viele davon. Es geht gar nicht so sehr darum die Spiele wirklich zu spielen, sondern eher zu analysieren: Was funktioniert bei diesem Spiel? Warum funktioniert es? Was funktioniert nicht? Warum funktioniert es nicht? Was würde das Spiel besser machen?
Dabei sollte man sich nicht auf die Grafik oder den Sound konzentrieren (das Offensichtliche), sondern auf die Mechaniken und Systeme (das, was hinter dem Spiel steckt). Deshalb ist der App Store oder auch Flashgames so interessant. Die meisten Spiele dort sind einfach gehalten und nur um eine oder zwei Mechaniken herumgebaut. Man muss sich also nicht erst durch die Analyse von vielen voneinander abhängigen Systemen und Mechaniken kämpfen (wie bei AAA Games), sondern kann sich auf wenige konzentrieren und wirklich im Detail durchdenken.
Also, wenn ihr schon immer eine Ausrede gesucht habt, eure Zeit mit spielen zu verbringen, dann habt ihr sie nun.
Im Browsergame24-Forum wird gerade über Persistenz und damit einhergehende Probleme diskutiert. Der Titel des Threads: “Gibt es noch Alternativen zu Endlosen Browsergames?”. Das brachte mich zum nachdenken. In den drei Artikeln mit dem Thema: “Probleme der Unendlichkeit” geht es um Problemen mit persistenten Spielen.
In den beiden vorhergehenden Teilen wurden einige Probleme von persistenten Multiplayer-Spielen aufgezeigt. An dieser Stelle bleibt eigentlich die Frage: “Wieso tun sich so viele Hobbyentwickler ausgerechnet ein persistentes MMOG an?” Trotz all dieser Widrigkeiten scheint ein persistentes Browserspiel immer die erste Wahl bei Hobbyentwicklern zu sein. Liegt es daran, dass diese sich vorab keine Gedanken über die Konsequenzen machen und den Aufwand nicht vollständig erfassen? Erscheinen diese durch das Weglassen von definierten Zielen einfacher?
Überhaupt scheint das Entwickeln von persistenten Spielen undankbar zu sein: entweder man verwendet viel Zeit und Mühe damit, eine möglichst optimale Umgebung für eine eingeschränkte Gruppe zu erstellen oder man rennt stets den Benutzern hinterher, um ihnen genug Inhalt zu liefern und wird wahrscheinlich dafür auch noch im Forum geflamed. Ist es also nicht viel sinnvoller Alternativen zu entwickeln?
Grundsätzlich: bereits bestehende Spiele sind nur sehr, sehr schwer zu retten. Grund: bei bestehenden MMOGs kann man den grundsätzlichen Spielablauf nicht mehr ändern, ohne den bestehenden Spielern auf die Füße zu treten. Überlegungen können also eher auf geplante Projekte zutreffen.
Und dann? Nun, eine Frage bleibt immer wieder: MUSS es denn eine persistente Welt sein? Nur weil mehrere Personen gemeinsam spielen, heißt das noch lange nicht, dass sie das unendlich lange tun müssen. Und nur weil es ein Ziel gibt, heißt das auch nicht, dass es nur einen Gewinner gibt. Definieren wir diesen Spieltyp einmal als Rundenbasiert. Eine Runde dauert, bis das Spielziel erfüllt ist und anschließend geht das Spiel wieder von vorne los.
Beispiele:
- Spieler vs. Spieler: Eine Runde wird beendet, wenn ein Spieler eine Bedingung erfüllt hat
- Gruppe vs. Gruppe: Eine Gruppe (=Mehrzahl von Spielern) gewinnt, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllt hat
- Einheitenbasiert: Eine Spielrunde dauert X Einheiten (=zum Beispiel Zeit, Züge, etc)
Vorteile von rundenbasierten Konzepten:
- Man kann die Zeit zwischen den Runden nutzen, um das Spiel und dessen Spielfunktionalitäten an sich weiterzuentwickeln. Beispielsweise Erweiterungen können zu Beginn jeder Runde eingebunden werden, so dass es keinen Bruch während eines Spiels gibt.
- Das Balancing kann über eine Runde hinweg beobachtet und in der nächsten Runde direkt angepasst werden. Es entstehen keine längerfristigen Auswirkungen durch ein unbalanciertes Element
- Spieler können sich eine Runde umschauen, ohne das Gefühl zu haben gleich alles richtig machen zu müssen. Der Gedanke: “In der nächsten Runde gebe ich dann richtig Gas” beruhigt bei groben Schnitzern und sorgt für Motivation.
- Es sind Gesamtauswertungen von Spielern über mehrere Runden hinweg möglich. Das sorgt für ein Community-Gefühl und das wieder für Langzeitmotivation.
Letztendlich können durch rundenbasierte Konzepte ähnliche Ergebnisse erreicht werden, wie mit persistenten Konzepten, aber die beschriebenen Nachteile erheblich abschwächen. Dazu kommt, dass man mit definierten Zielen automatisch anders und konzentrierter an ein Spielkonzept herangehen muss, als einfach nur: “Ich mach da mal was”. Es muss schon definiert werden, WAS genau gemacht werden soll.
Rundenbasierte Konzepte sind also keine “Spielzeuge”. Gut geplant können sie sinnvoller und mächtiger sein als persistente Welten - und handlicher noch dazu. Und da wären wir wieder bei der Frage: wieso macht es dann kaum einer?
Im Browsergame24-Forum wird gerade über Persistenz und damit einhergehende Probleme diskutiert. Der Titel des Threads: “Gibt es noch Alternativen zu Endlosen Browsergames?”. Das brachte mich zum nachdenken. In den drei Artikeln mit dem Thema: “Probleme der Unendlichkeit” geht es um Problemen mit persistenten Spielen.
Zunächst einmal ist es sehr faszinierend, dass mit dem Begriff: “Browsergame” scheinbar automatisch ein persistentes Spiel assoziiert wird. Aber gut, wenn wir von persistenten Browserspielen reden, dann ist das Problem, wie bereits verlinkt, offenkundig. Doch wenn man sich den Thread ansieht, muss man sich fragen: ist es das?
Es gibt einige Probleme mit persistenten Multiplayer-Spielen. Ein Problem ist die Balance, also die Vergleichbarkeit der Spieler. Ein Spiel ist dann ausgeglichen, wenn keine Klasse, Rasse oder anderweitig unterscheidbare Eigenschaft der Spielcharaktere einen unfairen Vorteil gegenüber anderen Charakteren ohne diese Eigenschaft führt. Und: dass Spieler ihre eigenen Fähigkeiten vergleichen und nicht die Fähigkeiten Ihrer Charaktere überwiegt.
Es ist enorm wichtig, dass Multiplayer-Spiele ausgeglichen sind. Der Kern dieser Spiele ist, dass man sich mit anderen vergleicht, also muss die Möglichkeit sich zu vergleichen auch für alle unter den selben Bedingungen gegeben sein. Es kann nicht sein, dass es eine Klasse gibt, die im Vergleich zu den anderen Klassen immer gewinnt. Dies wird dazu führen, dass die Spieler der anderen Klassen demotiviert werden und entweder das Spiel verlassen oder die Klasse wechseln, um ebenfalls die bevorzugte Klasse spielen. Beides keine gute Entwicklung. Ein ausgewogener Spielablauf ist also sehr wichtig für ein Multiplayer-Spiel.
Adam MacDonald schrieb:
Likewise, if you adopt the open concept of an MMORPG for your web game and don’t have a level or resource cap, if your power curves are not limited, because you want to retain players on your site for advertising $, you don’t allow for a win condition. No one can win, because the game never ends. But thereby a huge imbalance is created. Veteran players will have advanced far beyond anything new players can achieve, necessarily, since the advancement always occurs on schedule. Players who have been in the game longer will be fewer in number and far more powerful and will never be unseated.
Das übliche “Ressourcen abbauen, produzieren, kämpfen”-Prinzip vieler Browserspiele bietet keine “maximalen Levels”. Es existiert keine Beschränkung nach oben. Somit ist immer derjenige im Vorteil, der früher angefangen hat zu spielen. Die Fähigkeiten der Spieler treten immer weiter in den Hintergrund, je weiter der Spielbeginn zweier Kontrahenten auseinander liegt. Das passiert ganz automatisch, unabhängig von den Fähigkeiten der Spieler. Das Spiel ist somit unausgeglichen.
Die Lösung hier liegt darin, ein “Levelcap” einzuführen, eine maximale Beschränkung auf bestimmte Eigenschaften des Spiels. Beispielsweise die Beschränkung auf maximal 10.000 Rohstoffe oder 100 mobile Einheiten oder maximal 5 Orte, an denen der Spieler eine Basis bauen kann. Dies hat einerseits zur Folge, dass der Abstand zwischen länger aktiven Spielern und Neueinsteigern absehbar ist. Andererseits verhindert man, dass Powergamer sich zu sehr von Gelegenheitsspielern absetzen. Wenn beide Fraktionen die maximale Ausbaustufe erreicht haben, entscheiden die Fähigkeiten der Spieler.
Der Nachteil einer Beschränkung nach oben ist, dass man für das sogenannte Endgame neue Spielanreize bieten muss. Zunächst hat man natürlich das Ziel so schnell wie möglich die maximale Ausbaustufe zu erreichen. Das bedeutet leveln, leveln, leveln. Ist man jedoch an der Spitze fällt diese Motivation weg. Die Motivation muss sich also ändern und das Spiel muss ein neues Ziel vorgeben, um attraktiv zu sein. Schön zu sehen ist dieses Prinzip bei World of Warcraft. Zunächst ist man dabei die Welt zu entdecken und seinen Charakter mit Quests und einer Unzahl von Monstern auf die maximale Ausbaustufe von Level 70 zu bringen. Anschließend jedoch fallen fast alle Quests weg und werden ersetzt, entweder durch sogenannte Raids, bei denen Gruppen von 10 - 25 Spielern größere Monster erlegt oder durch PvP. In WoW hat also der Werdegang von Level 1-69 relativ wenig mit dem Spielalltag auf Level 70 zu tun. Blizzard gibt sich deshalb große Mühe viele Anreize speziell für Endgame-Charaktere zur Verfügung zu stellen.
Die meisten Spiele verlegen sich im Endgame auf ein soziales Zusammenspiel mehrerer Spieler. Der Grund liegt auf der Hand: ein Spieler lässt sich leichter in einem MMOG halten, wenn seine Freunde ebenfalls dort spielen. Wenn er also im Spiel Freunde gewinnt, wird er weiterspielen, um mit seinen Freunden in Kontakt zu bleiben. Ein engeres Zusammenspiel bedeutet aber nicht nur Vorteile. Dadurch, dass die Spieler mehr miteinander zu tun haben, können sie sich besser vergleichen. Eventuelle Klassen-, Rassen- oder Eigenschaftenunterschiede von Charakteren werden eher bemerkt und automatisch Gegenstand von Diskussionen innerhalb der Freundeskreise. Und dann ist das noch das Problem des Handels.
Wenn das Spiel irgendeine Form von Handel der Spieler untereinander bietet, dann verschärft sich das Problem des Ressourcenwachstums. Da die Spieler, je länger sie das Spiel spielen, über mehr Ressourcen verfügen, werden die Preise für Produkte analog zu den Ressourcen steigen. Neueinsteiger nun verfügen nicht über den Ressourcenüberschuß der länger Spielenden und können sich die Preise schlichtweg nicht leisten. Der Markt ist unausgeglichen.
Natürlich gibt es die Möglichkeit Geld zu begrenzen (bzw. die Ressourcen , die als Zahlungsmittel eingesetzt werden). Doch wie sollte man dies logisch vertretbar tun? Hat ein Geldbeutel plötzlich eine Gewichtsbeschränkung? Weigert sich eine Bank auf einmal Geld anzunehmen? Statt dessen muss dafür gesorgt werden, dass durchschnittliche Spieler von sich aus kein Geld horten können.
Das hier ist eine nette Geschichte über die lange Entstehung eines kleinen Spiel. Wobei die eigentliche Entwicklung des endgültigen Spiels nur ein paar Tage gedauert hat. Und keine Sorge: die Geschichte hat ein Happy End:
“I’m proud of my little game, which rocks because I SHIPPED IT!”
Nicht vergessen: darauf kommt es an.
In other News: Mein aktuelles Sideproject ist noch nicht in der public beta, aber bald. Als Entschädigung wird die Beta für mobile Geräte parallel starten. Wenn ich ein Termin nenne, stimmt der doch eh wieder nicht, also irgendwann zwischen morgen und der nächsten Jahrtausendwende.