Text 20 Nov.

Bitte noch etwas Geduld. Wir werden das Spiel, das ihr bereits gekauft habt schon noch richtig zum Laufen bekommen. Vielleicht. Mal sehen”.

Sorry, aber das ist Blödsinn, Bethesda. Ich fände es angenehm, wenn die Spieleindustrie wieder zu der Angewohnheit zurückfinden würde, Spiele nur zu veröffentlichen, wenn sie auch fertig sind. Ich bin es langsam leid 50 Euro für einen Betatest zu bezahlen.

Spannend daran finde ich, dass die 0.99 Cent Games dieses Problem abfedern. Wenn ich als Kunde 50 Euro für einen möglichen Betatest ausgeben soll, dann überlege ich mir doch zweimal, ob ich dafür nicht lieber 50 Games aus dem Appstore besorge. Die Zeit, die mich diese Ablenken wird allemal der Zeit entsprechen, die ich mit dem AAA Spiel herumkriege.

Ich sage damit nicht, dass ich AAA Spiele für sinnlos oder gar “dem Untergang geweiht” halte, aber die Entwickler und Publisher sollten in Zukunft besser hinschauen, welche Qualität sie abliefern. Alternativen gibt es genug und sind nur einen Klick entfernt.

Also, Quo Vadis, AAA?

Text 11 Okt.

Vor einiger, einiger, einiger Zeit war die GDC Europe. Um ehrlich zu sein war ich von den Vorträgen im Großen und Ganzen unterwältigt. Die Redner waren mehr damit beschäftigt zurück zu blicken, als nach vorne zu schauen. Die Talks waren mehr: “So haben wir das im letzten Jahr gemacht” anstatt: “So sehen wir die Zukunft”. Und Retrospektiven kann ich auch online lesen.

Gut hingegen fand ich die Talks von Blue Byte / Ubisoft, die fröhlich darüber redeten ihr Spielestudio zu einer Online-Agentur gemacht haben, um interne Aufträge innerhalb von Ubi umzusetzen. Natürlich würden sie es so nie bezeichnen, aber es kommt mehr oder weniger hin (und ist absolut sinnvoll).

Henric Suuronen (wooga) hat einen netten Talk über Game Design und Core Loops in ihrem neuen Spiel gehalten. Auch eine Retrospektive, aber eine interessante und unterhaltsame.

Und schließlich noch eine unterhaltsame Retrospektive: Thomas Grip (Frictional Games) erzählte die Hintergründe zum Game Design von Amnesia: The Dark Descent.

Wer Zugriff auf die GDC Vault hat, der sollte mal einen Blick in die Talks werfen.

Text 17 Mai

Im Browsergame24-Forum wird gerade über Persistenz und damit einhergehende Probleme diskutiert. Der Titel des Threads: “Gibt es noch Alternativen zu Endlosen Browsergames?”. Das brachte mich zum nachdenken. In den drei Artikeln mit dem Thema: “Probleme der Unendlichkeit” geht es um Problemen mit persistenten Spielen.

In den beiden vorhergehenden Teilen wurden einige Probleme von persistenten Multiplayer-Spielen aufgezeigt. An dieser Stelle bleibt eigentlich die Frage: “Wieso tun sich so viele Hobbyentwickler ausgerechnet ein persistentes MMOG an?” Trotz all dieser Widrigkeiten scheint ein persistentes Browserspiel immer die erste Wahl bei Hobbyentwicklern zu sein. Liegt es daran, dass diese sich vorab keine Gedanken über die Konsequenzen machen und den Aufwand nicht vollständig erfassen? Erscheinen diese durch das Weglassen von definierten Zielen einfacher?

Überhaupt scheint das Entwickeln von persistenten Spielen undankbar zu sein: entweder man verwendet viel Zeit und Mühe damit, eine möglichst optimale Umgebung für eine eingeschränkte Gruppe zu erstellen oder man rennt stets den Benutzern hinterher, um ihnen genug Inhalt zu liefern und wird wahrscheinlich dafür auch noch im Forum geflamed. Ist es also nicht viel sinnvoller Alternativen zu entwickeln?

Grundsätzlich: bereits bestehende Spiele sind nur sehr, sehr schwer zu retten. Grund: bei bestehenden MMOGs kann man den grundsätzlichen Spielablauf nicht mehr ändern, ohne den bestehenden Spielern auf die Füße zu treten. Überlegungen können also eher auf geplante Projekte zutreffen.

Und dann? Nun, eine Frage bleibt immer wieder: MUSS es denn eine persistente Welt sein? Nur weil mehrere Personen gemeinsam spielen, heißt das noch lange nicht, dass sie das unendlich lange tun müssen. Und nur weil es ein Ziel gibt, heißt das auch nicht, dass es nur einen Gewinner gibt. Definieren wir diesen Spieltyp einmal als Rundenbasiert. Eine Runde dauert, bis das Spielziel erfüllt ist und anschließend geht das Spiel wieder von vorne los.

Beispiele:


  • Spieler vs. Spieler: Eine Runde wird beendet, wenn ein Spieler eine Bedingung erfüllt hat

  • Gruppe vs. Gruppe: Eine Gruppe (=Mehrzahl von Spielern) gewinnt, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllt hat

  • Einheitenbasiert: Eine Spielrunde dauert X Einheiten (=zum Beispiel Zeit, Züge, etc)


Vorteile von rundenbasierten Konzepten:

  • Man kann die Zeit zwischen den Runden nutzen, um das Spiel und dessen Spielfunktionalitäten an sich weiterzuentwickeln. Beispielsweise Erweiterungen können zu Beginn jeder Runde eingebunden werden, so dass es keinen Bruch während eines Spiels gibt.

  • Das Balancing kann über eine Runde hinweg beobachtet und in der nächsten Runde direkt angepasst werden. Es entstehen keine längerfristigen Auswirkungen durch ein unbalanciertes Element

  • Spieler können sich eine Runde umschauen, ohne das Gefühl zu haben gleich alles richtig machen zu müssen. Der Gedanke: “In der nächsten Runde gebe ich dann richtig Gas” beruhigt bei groben Schnitzern und sorgt für Motivation.

  • Es sind Gesamtauswertungen von Spielern über mehrere Runden hinweg möglich. Das sorgt für ein Community-Gefühl und das wieder für Langzeitmotivation.


Letztendlich können durch rundenbasierte Konzepte ähnliche Ergebnisse erreicht werden, wie mit persistenten Konzepten, aber die beschriebenen Nachteile erheblich abschwächen. Dazu kommt, dass man mit definierten Zielen automatisch anders und konzentrierter an ein Spielkonzept herangehen muss, als einfach nur: “Ich mach da mal was”. Es muss schon definiert werden, WAS genau gemacht werden soll.

Rundenbasierte Konzepte sind also keine “Spielzeuge”. Gut geplant können sie sinnvoller und mächtiger sein als persistente Welten - und handlicher noch dazu. Und da wären wir wieder bei der Frage: wieso macht es dann kaum einer?
Text 4 Mai

Das hier ist eine nette Geschichte über die lange Entstehung eines kleinen Spiel. Wobei die eigentliche Entwicklung des endgültigen Spiels nur ein paar Tage gedauert hat. Und keine Sorge: die Geschichte hat ein Happy End:

"I’m proud of my little game, which rocks because I SHIPPED IT!"

Nicht vergessen: darauf kommt es an.

In other News: Mein aktuelles Sideproject ist noch nicht in der public beta, aber bald. Als Entschädigung wird die Beta für mobile Geräte parallel starten. Wenn ich ein Termin nenne, stimmt der doch eh wieder nicht, also irgendwann zwischen morgen und der nächsten Jahrtausendwende.
Text 28 März

Tumblr finde ich grundsätzlich eine tolle Sache: schnelles Blogging für Snippets, Bilder und Videos. Es hat eine aktive Community und es gibt immer wieder neue Dinge zu entdecken. Allerdings saugt Tumblr die dort abgelegten Sachen auch wieder zu finden oder zu durchsuchen. Also eine Art Dev/Null für interessante Dinge.

Da mich das auf Dauer doch genervt hat, habe ich das Zeitalter3 Tumblelog, mit meinen eigenen, gamerelevanten Bookmarks, schon vor einiger Zeit nach Pinboard umgezogen. Dort werde ich in Zukunft meine relevanten Bookmarks unter dem Tag “z3" ablegen. Have fun.

 

Text 7 Febr. 1 Anmerkung

Nur mal für die Unterlagen: wenn mich ein neues MMOG / Multiplayer-Spiel ködern will, dann muss es nicht nur mich überzeugen, sondern auch meine Freunde. Ohne meine Freunde gehe ich nämlich langfristig nirgendwo hin.

Vielleicht sollten MMOs  anfangen wie Social Networks zu agieren. Am liebsten wäre mir, wenn ich meine Freunde aus Steam, XBOX Live oder Battle.net einfach importieren könnte bzw. das MMO nachschaut, wer sich bereits angemeldet hat, auf welchem Server er/sie spielt und mich mit ihnen verknüpft. Und wenn es geht gleich noch Facebook und Co. dazu.

Wenn ich es mir Recht überlege sollte ich mich auch gleich mit deren Zugängen einloggen können. Im Klartext: nein, ich will mir nicht bei euch noch extra einen Account anlegen. Facebook Connect (o.ä.) reicht.

Text 21 Okt.

Eigentlich gab es in letzter Zeit eine Menge zu schreiben, ich habe mich aber auf andere Dinge konzentriert.

Zum Beispiel auf das Zeitgeist Framework Game Tutorial. Es geht darum, wie man ein PBBG mit dem Zeitgeist-Framework erstellt und die Serie hat inzwischen 5 Teile. Teil 6 und 7 folgen aber in Kürze. Wenn man das Tutorial durchgeht lernt man so gut wie alle relevanten Bereiche des Frameworks kennen: Controller, Konfiguration, Sicherheit, Nutzerverwaltung und als nächstes folgt dann die Implementation der eigentlichen Spielmechaniken.

Nebenbei habe ich ein kleines Sideproject umgesetzt: Questkun. Im Grunde eine kleine To-Do-Liste, bei der man für erledigte Aufgaben Punkte und Auszeichnungen bekommt, inklusive Facebook Connect. Der Fragebogen für meine Studenten an der h_da basiert darauf. Ich baue noch einige Funktionalitäten ein, räume den Code auf und schreibe die Tests zu Ende - dann mal sehen, ob ich das Paket veröffentliche. Oder eine richtige Facebook-App daraus mache.

Text 7 Aug.

Ich bin aus dem Urlaub zurück - 2 Wochen Erholung, in denen ich nicht wirklich an meinen Sideprojects gearbeitet habe. Eigentlich erstaunlich, wenn man mich kennt. Ich war anscheinend wirklich urlaubsreif.

In Sachen Zeitgeist arbeite ich aktuell an der Umstellung der Datenbank-Schnittstelle. Das Framework soll ausschließlich PDO und Prepared Statements nutzen (sofern die Performance dabei nicht auf der Strecke bleibt). Es existiert ein Branch dazu, der demnächst in den Trunk integriert wird.

Im Zuge des PDO-Branches bin ich wieder von PHPUnit3 auf SimpleTest zurückgekehrt. Der Mangel eines gescheiten Webrunners für PHPUnit3 hat mich einfach genervt. Mit SimpleTest kann ich den Webrunner einfach an die Debug-Klasse hängen und bekomme so wesentlich mehr Informationen, warum ein Test fehlgeschlagen ist. Eventuell hätte ich bei den Gelegenheit die Tests einfach so generisch machen sollen, dass sie mit beiden Frameworks laufen, aber egal. Das nächste Mal.

Das Game Tutorial für Zeitgeist geht ebenfalls nächste Woche weiter (really!).

Ich nehme nach wie vor an Game Balance Concepts (GDBU) von Ian Schreiber teil, einem mehrwöchigem Online-Kurs zum Thema Game Balancing. Wer sich noch an Game Design Concepts (GDCU) erinnert - dieser Kurs ist der Nachfolger. Auch wenn die Anmeldung für den Live-Kurs inzwischen geschlossen ist, kann man die Zusammenfassung der Inhalte auf dem Blog lesen. Sehr empfehlenswert.

Und natürlich gibt es da noch die üblichen anderen Sideprojects.

Text 10 Apr.

Ich habe lange nichts mehr geschrieben, also dachte ich, es wird Zeit für ein kurzes Status-Update.

Ein anderes Side-Project hat einen großen Teil meiner Zeit in Anspruch genommen. Es ist allerdings kurz vor der Veröffentlichung und ich habe es in 1-2 Wochen aus meinem Kopf

Ich bin von Aptana Studio auf Zend Studio umgestiegen. Aptana selbst entwickelt ihr PHP Plugin für Eclipse nicht weiter, sondern empfiehlt von nun an PDT. In so fern dachte ich mir, kann ich auch gleich Zend verwenden. Aktuell nutze ich die 30 Tage Testversion und ich hoffe, ich kann mich damit anfreunden. Im Moment ist mein Eindruck sehr gemischt und ich befürchte ja schon, dass es wieder auf eine längere Suche hinauslaufen wird.

Für unser erstes Spiel auf Basis von Zeitgeist habe ich einen Hudson aufgesetzt. Ein Deployment auf die Preview-Umgebung kostet also nicht mehr 2 Klicks (auf Batch-Skripte), sondern gar keinen mehr (der Hudson baut die Versionen, sobald sie ins SVN eingecheckt werden und rollt sie auf die Preview-Umgebung aus). Da ich mir das Gefummel mit Hudson und SimpleTest sparen will, bin ich gerade dabei die Unit Tests von Zeitgeist auf PHPUnit3 zu konvertieren. Zumindest dabei hilft Zend Studio ungemein.

Das Spiel-Projekt geht gut voran. Letzte Woche habe ich das Achievement-System und die Grundlagen der Statistik-Elemente hinzugefügt. Tut gut, wenn nach langer Pipeline-Arbeit alles ineinander passt.

Text 4 Apr.

"Das Spiel basiert auf Stein, Schere, Papier." Den Satz kennen viele. Er bedeutet im Grunde, dass die (oder eine der) Kernmechanismen des Spiels auf dessen Mechanik basiert: Es gibt dabei drei oder mehr Auswahlmöglichkeiten für einen Spieler, die für sich genommen alle gleichwertig sind. Erst kombiniert mit einer zweiten Auswahl (von einem Partner oder Gegner) erhält die eigene Auswahl einen Wert.

Typische Stein, Schere, Papier-Tabelle:


  • Auswahl A gewinnt gegen B

  • AuswahlB gewinnt gegen C

  • AuswahlC gewinnt gegen A


Für sich genommen sind A, B und C gleich attraktiv für einen Spieler - alle sind vorteilhaft gegenüber einer andere Auswahl und nachteilig bei einer anderen. Im Grunde spielt die Anzahl der Auswahlen keine Rolle, solange die  Auswahl nur gleich attraktiv bleibt.

Der Grund, warum man so oft Spiele auf diesem Prinzip sieht, ist leicht nachvollziehbar: man kann einem Spieler eine Wahl lassen sich (zum Beispiel sich persönlich zu entfalten), läuft aber nicht Gefahr durch diese Auswahl Vorteile zu gewähren.

http://www.youtube.com/watch?v=W-_WhMqMYGs

Ein Beispiel

Stellt euch einmal folgendes Spiel vor.

Hintergrund: Ein Kreuzfahrtschiff sinkt mitten in der Nacht vor der Küste Hawaiis. Alle Passagiere werden geweckt und obwohl das Schiff sehr langsam sinkt und genug Zeit vorhanden ist, bricht eine Panik aus. Passagiere rennen durcheinander, während die Besatzung versucht Ordnung in die Situation zu bringen.

Aufgabe: Als Captain versucht ihr per Funk Ordnung in das Chaos zu bringen. Ihr könnt einzelne Besatzungsmitglieder jeweils direkt

http://de.wikipedia.org/wiki/Patience

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